一.Flash FXG輸出
在Flash上繪製圖片,可繪製多個物件同時輸出,Export Image,
選擇fxg格式,即自動產生FXG File
如果flash內的物件有使用到外部的圖檔,那麼在輸出fxg檔案的同時,
會產生一個asset目錄,包含外部點陣圖檔案
例如MyBall.fxg
在所輸出的fxg檔案內可看到
1.<Graphic viewWidth viewHeight>:
<Graphic>為fxg document的root node,viewWidth
viewHeight即為flash所設定的stage大小
2.<Library>:當場景上有多個物件會被定義到Libray內,
可以重複使用裡面所定義的物件
二.放置到Flex可連結到的目錄
可將輸出的fxg檔案放置到Flex對應的class Path內
例如 com/ozzysun/flex/fxg/MyBall.fxg
就可把fxg看作在nameSpace com.ozzysun.flex.fxg下的一個物件類別
FXG本身是一個獨立的文件,其內部不可參考到別的fxg或mxml檔案
但可以連結到點陣圖或是系統字型
三.在Flex Application使用fxg物件
fxg物件只能被加到spark container內,不能加到mx container內
<s:Application backgroundColor="0xFFFFFF"
xmlns:s="library://ns.adobe.com/flex/spark"
xmlns:oz="com.ozzysun.flex.fxg.*">
<oz:MyBall id="graphic1"/>
</s:Application>
四.在ActionScription上使用fxg物件
在AS中fxg物件會被當作是park.core.SpriteVisualElement物件
並使用addElement加到spark container內
例
var _item:SpriteVisualElement=new MyBall();
vGroup.addElement(_item);
五.FXG Document語法架構
fxg檔案以
或繪圖元素(如Rect,Ellipse,BitmapImage)
如果這兩個tag都有,那就把
六.FXG的座標與大小控制
fxg使用可以使用兩種座標系統,document coordinater與user coordinater
document coordinater是以整個輸出的swf左上方為參考點
user coordinater則是以這個fxg document的
預設fxg內部元素都會使用user coordinater
每個fxg內部元素都會有width height屬性可以設定,而在根節點
viewWidth viewHeight為整個fxg元件大小,如果內部元素寬高小於viewWidth viewHeight
就會出現空白間距
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